Wednesday, November 29, 2006

To Σχολείο που Μαθαίνει.

Πριν από καιρό είχα διαβάσει ένα άρθρο για τον ρόλο του video game στην εκπαίδευση των παιδιών (Dream Machines, Απρίλιος 2006). Πολλοί γονείς έχουν την τάση να βάζουν όρια στα παιδιά σε σχέση με το πόση ώρα μπορούν να παίξουν με αυτά τα παιχνίδια, και να αντισταθμίζουν τον χρόνο του παιχνιδιού με υποχρεωτικό διάβασμα ενός βιβλίου, αναπαράγοντας το κλισέ ότι βιβλίο= καλό και βιντεοπαιχνίδι= κακό. Το άρθρο που δημοσιεύτηκε στο WIRED από τον διάσημο σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Will Wright προσπαθεί να αποδείξει ότι ένα βιντεοπαιχνίδι είναι πιο εκπαιδευτικό από ένα μυθιστόρημα! Το επιχείρημα είναι ότι στο βιβλίο ο αναγνώστης παρακολουθεί μια ιστορία ενώ στο παιχνίδι φτιάχνει την ιστορία μονός του παίρνοντας πολύπλοκες αποφάσεις, μιλώντας με χαρακτήρες που συναντάει μέσα στο χώρο του παιχνιδιού, ψάχνει να βρει λύσεις σε αινίγματα και έχει την ευκαιρία να υποστεί τις συνέπειες από τα λάθη του. Από την άλλη πλευρά πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που μεγαλώνουν με την τεχνολογία σήμερα κινδυνεύουν να χάσουν την δυνατότητα να δημιουργούν εικόνες και να φαντάζονται κόσμους, γιατί με τα παιχνίδια έχουν μάθει να αντιδρούν σε ερεθίσματα και σε προκλήσεις, αλλά υστερούν στο να θέτουν οι ίδιοι ερωτήματα και να δημιουργούν εικόνες βγαλμένες από τη φαντασία τους μια και όλες σχεδόν οι εικόνες είναι ήδη πρόσβασης στο Google Image. Οπότε δεν είναι τόσο εύκολο να ακυρώσει κανείς την αξία των βιβλίων ούτε των μυθιστορημάτων, αλλά είναι πιθανό να εισάγει το βιντεοπαιχνίδι σαν ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό εργαλείο.
Αυτή την εβδομάδα διάβαζα στο New Yorker το προφίλ του Will Wright, ο οποίος έχει φτιάξει το Sim City, ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια στην σύντομη ιστορία του είδους, αλλά και πιθανώς ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία θεωρίας αστικού σχεδιασμού, μιας και πολλοί από τους χρήστες του έχουν ακολουθήσει γίνει αρχιτέκτονες και πολεοδόμοι.

Στο Sim City σχεδιάζεις πόλεις οι οποίες προσπαθείς να ευημερήσουν αλλά κινδυνεύουν από κακή οικονομία, φυσικές καταστροφές και κακή δημοτική διαχείριση. Μετά το Sim City ο Wright έκανε το The Sims, όπου σχεδιάζεις μια οικογένεια η οποία πρέπει να ευτυχήσει, αλλά και αυτή κινδυνεύει από κακές επιλογές, αποτυχημένες μετακομίσεις, κακή επιλογή σπιτιού ή γείτονες που είναι αντικοινωνικοί και όλα αυτά που πιθανών να απειλούν την οποιοδήποτε οικογένεια. Ο παίκτης πρέπει να πάρει αποφάσεις σχετικά με την ζωή των χαρακτήρων που δημιουργεί, και στον σχεδιασμό του Sims χρησιμοποιηθήκαν μεταξύ άλλων το Pattern Language του Christopher Alexander, το “A Theory of Human Motivation” του Abraham Manslow και το “Maps of the Mind” του Charles Hampden-Turner. Όταν ο Wright προτείνε αυτά τα δυο παιχνίδια καμιά σχεδόν εταιρία δεν τον χρηματοδότησε γιατί δεν πίστευε ότι κανείς θα ενδιαφερθεί για κάτι τόσο πολύπλοκο και χρονοβόρο και χωρίς δράση, αλλά τώρα τα δυο αυτά σχεδόν ξεκάθαρα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν κάνει απίστευτη επιτυχία και ο Wright είναι εκατομμυριούχος. Τώρα ετοιμάζει το τρίτο του παιχνίδι που θα παρουσιαστεί σύντομα, το Spore, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χαρακτήρας που δημιουργούμε ακολουθεί μια σχεδόν Δαρβινική εξέλιξη, και εμείς πρέπει να βρούμε τους τρόπους να του δώσουμε τις ικανότητες αλλά και τα χαρακτηριστικά που χρειάζεται για να ανταπεξέλθει και να επιβιώσει.
Το άρθρο περιέργως δεν αναφέρει πουθενά το γιαπωνέζικο παιχνίδι Animal Leader το οποίο ποτέ δεν κυκλοφόρησε στη Δύση αλλά έγινε cult επιτυχία με τους πολύ φιλοσοφημένους Γιαπωνέζους. Το δοκίμασα πολύ λίγο όταν βρήκε το 2002 αλλά ήταν αδύνατο να καταλάβω πώς να προχωρήσω γιατί από γιαπωνέζικα δεν καταλαβαίνω τίποτα, αλλά το ζητούμενο είναι ακριβώς ίδιο με το Spore: ένα ον σε σχήμα κύβου βρίσκεται σε ένα φυσικό-φανταστικό περιβάλλον όπου έρχεται αντιμέτωπο μ χαρακτήρες που πρέπει να νικήσει ή ακόμα και να σκοτώσει, για να εξελιχθεί και να επιβιώσει. Και για ένα γρήγορο zoom out, όλα αυτά τα παιχνίδια βασίζονται στο παιχνίδι που άλλαξε κυριολεκτικά την ιστορία του gaming, το γνωστό Super Mario του σημαντικότατου Shigeru Miyamoto. Ο Miyamoto εκτός ότι τόλμησε να φέρει στα παιχνίδια μια φιλοσοφική αλλά και παιδική διάσταση, έφερε αυτό που ο Wright αποκαλεί Possibility Space, τον χώρο της πιθανότητας. Στιγμές και χώρους μέσα στο παιχνίδι οπού δε χρειάζεται να νικήσεις η να ανταγωνιστείς, αλλά μπορείς να εξερευνήσεις χώρους χωρίς καμιά επιβράβευση εκτός από την χαρά της ανακάλυψης. Αυτός ο χώρος της πιθανότητας αργότερα εξελίχθηκε από τον Miyamoto σε παιχνίδια όπως το Pikmin και το Zelda όπου η έννοια του χώρου, του τόπου, των συναισθημάτων αλλά και των στόχων που θέτεις παίρνει μυθολογικές ή και σουρεαλιστικές διαστάσεις.

Η τυπολογία της Πιθανότητας
Πριν διαβάσω όλα αυτά είχα σκοπό να ετοιμάσω για σήμερα ένα πόστ πάνω στη τυπολογία του σχολείου, με αναφορές από την αρχαία αγορά οπού ο Αριστοτέλης και οι Περιπατικοί φιλόσοφοι έκαναν βόλτες στις σκεπασμένες στοές , και πως ο τρόπος του μαθήματος είχε άμεση σχέση με το κτίριο. Η ακόμα και το Πανόπτικον και την τυπολογική σχέση του σχολείου με την φυλακή, και τις μελέτες του Herzberger όσον αφορά την ποιότητα και τον βαθμό φιλοξενίας του χώρου στο σχολείο. Αλλά μου έχει μείνει στο μυαλό ο χώρος της Πιθανότητας και οι τρόποι με τους οποίους ένα σχολείο μπορεί να δομηθεί αλλά και να πληροφορηθεί σαν βίντεο-παιχνίδι, με περιορισμούς εναλλακτικές, πολυπλοκότητα και μη γραμμική οργάνωση, μια τυπολογία που να μπορεί να αφομοιώσει την έκπληξη, ένα κτίριο που να λειτουργεί σαν ένα δάσος ή και μια σπηλιά, ένα κτίριο που να αλλάζει μορφή, ή να αλλάζει χαρακτήρα, να εξελίσσεται παράλληλα με τους μαθητές και τελικά ίσως ένα Σχολείο που Μαθαίνει.


Μια σχετική σημείωση
(που όμως δεν βρήκε θέση μέσα στη ροή του κειμένου.)
Ενδιαφέρον έχει και η περίπτωση του σχολείου
Columbine στο Colorado, όπου δύο μαθητές οργάνωσαν επίθεση δολοφονώντας 12 μαθητές και έναν καθηγητή. Η σφαγή αυτή ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση γύρω από τα βίαια βιντεοπαιχνίδια όπως το DOOM, το οποίο έπαιζαν συνέχεια οι Harris και Klebold. Τελικά φαίνεται ότι δεν ήταν τα παιχνίδια που τους έσπρωξαν στην βία αλλά η ιδία η βία μέσα στο σχολείο, σε μορφή κοινωνικού αποκλεισμού η και σωματικής βίας από τους «αθλητές» του σχολείου. Ακόμα και αν η σφαγή δεν οφείλονται ακριβώς στο DOOM, είναι πολύ πιθανόν το παιχνίδι να έμαθε στους δυο μαθητές πώς να οργανώσουν την επίθεση τους και πώς να κινηθούν στρατηγικά μέσα στο χώρο. Μετά από μερικά χρονιά ο σκηνοθέτης Gus Van Sand γύρισε την ταινία Elephant, η οποία είναι μια απεικόνιση εκείνης της ημέρας γυρισμένη με έναν τρόπο ώστε η ταινία να μοιάζει με παιχνίδι: Ο κάμερα σχεδόν πάντα «περπατάει» μέσα στο χώρο αντιπροσωπεύοντας την ματιά ενός μαθητή, ενώ ο χρόνος κυλά αόριστα με πολλές επαναλήψεις σαν και αυτές που βλέπουμε στα παιχνίδια όταν επαναλαμβάνουμε μια πιστά πολλές φορές μέχρι να καταλάβουμε ακριβώς τι συμβαίνει.

7 comments:

voltnoi said...

numero uno. exete dei posa buttons exei to controler enos playstation?
numero due. exete dei poso grigora grafoun sms ta ta pitsirikia?
numero tre. skepsou pws antilamvanontai ta pitsirikia tin ploigisi se ena virtual environment, se sxesi me emas pou aplws mathenoume na ploigoumste mesa s' afto kai den genithikame mesa se afto, san dedomeno.

"Από την άλλη πλευρά πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που μεγαλώνουν με την τεχνολογία σήμερα κινδυνεύουν να χάσουν την δυνατότητα να δημιουργούν εικόνες και να φαντάζονται κόσμους, γιατί με τα παιχνίδια έχουν μάθει να αντιδρούν σε ερεθίσματα και σε προκλήσεις, αλλά υστερούν στο να θέτουν οι ίδιοι ερωτήματα και να δημιουργούν εικόνες βγαλμένες από τη φαντασία τους μια και όλες σχεδόν οι εικόνες είναι ήδη πρόσβασης στο Google Image."

afto den mporoume na to antiliftoume, giati i fantasia tous tha dimiourgisei kati allo pou emeis aplos den mporoume na fantastoume, opws kapoios den mporouse na exei tin fantasia prin tin zoi sta 24 frames (cinema).

aplos diatiponw kapoies grigores skepseis (mias kai einai ligaki arga) panw stis skepseis sou andrea.

oso gia to sim city den einai para mia ekseligmeni monopoly tou 21 aiwna. (fantasou to theatro se sxesi me to cinema)

to mono pou menei na anarwtithoume einae se sxesi me tin psixiki ygia , ta protipa tou paidiou, kai ekei erxete to columbine, i poli pou to ergostasio tis lockhid-martin exei tin edra tou...

oso gia to panoptikon, o jeremy bentham, den kserw an evlepe tin teleia filaki, i to internet...

i genia twn mi genetika kai prwsthetikwn kathara erxete, eite to theloume eite oxi

kalimera, xairomai gia afto to anoixto brainstorming, keep da frequency clear!

the accident of art: paul virilio
jurgen habermas:to mellon tis anthropinis fysis- pisti & gnwsi
future film: the cinematic imaginary after film
ctrl space: rhetorics of survailance from jeremy bentham to big brother

Andreas Angelidakis said...

Σαφώς και η νέα γενια θα εχει νεα χαρακτηριστικά τα οποια θα προέρχονται από τα games και το internet,απλως εξετάζω τους διαφόρους τρόπους εξέλιξης. Αλλα διαφωνω με το σχολιο για το sim City, γιατι με την ιδια λογικη και το να εισαι δημαρχος σε μια πολη είναι σαν να παιζεις μονοπολι, αλλα αυτό δεν σημεινει ότι αμα ξερεις να κερδιζεις στη μονοπολη θα γινεις καλος δημαρχος. Αντιθετα το sim City είναι τοσο ακριβες simulation που είναι πιθανο κατι να μαθεις και για την διαχείριση των πολεων. Τα βιβλια + λινκς είναι πολύ ενδιαφεροντα thanks. Να θυμισω ότι εχουμε και το ποστ του Σαββατκυριακου, αν εχεις ορεξη να στειλεις κατι, ή και οποιος άλλος θελει, θα ηταν εξαιρετικο.

mitrolis said...

mou hr8e mia skepsh diabazontas to teleutaio sou post: oti isws h ennoia thw allaghs tou sxoleiou exei mesa ths thn ennoia ths apotuxias. isws to idaniko sxoleio 8a prepei na apotugxanei diarkws: parexontas stous ma8htes tou ola osa ekeinoi xreiazontai gia na anaptux8oun, sto telos den den menei tipota para ena parwxhmeno sxhma, afou oi ma8htes exoun hdh proxwrhsei parapera 8etontas oi idioi tous orous gia ena kainourio sxoleio, pou kai auto kapote 8a egkateleif8ei gia ena kalutero. auto pou prospa8w na pw einai oti to idio to sxoleio ws sullhpsh moiazei me mia diarkh kai prodiagegrammenh apotuxia, ena eggenes la8os, to opoio oi ma8htes kallountai ka8e fora na 3eperasoun.
opws eipa, just a thought. kalh sunexeia

Andreas Angelidakis said...

mitroli δεν ξερω αν πρεπει το σχολειο να αποτυγχανει, ειναι ενδιαφερουσα ιδεεα βεβαια, και με κανει να σκεφτω το πως οταν ειμαστε μαθητες αλλαζει τελειως η αντιληψη μας για κατι απο τη στιγμη που το μαθουμε. Οταν ειμαστε τριτη δημοτικου τα μαθηματα της τεταρτης μοιαζουν σαν μακρυνος πλανητης,ενω της δευτερας σαν κατι αστειο, παιδικο, παλιο ή και αποτυχημενα οπως λες

kostika said...

ένα σχολείο που μαθαίνει, ίσως είναι ένα περιβάλλον που είναι ανοικτό λειτουργικά, έχει κανόνες ή κάποιο σύστημα που συνεχώς αλλάζει... Από την άλλη η δομική πλευρά ενός κτιρίου ζητάει σαφήνεια για να κατασκευαστεί άν αυτό είναι επιθυμητό. Δηλ το σχολείο ως φυσικό αντικείμενο/κέλυφος. Πως λοιπόν κάτι συγκεκριμένο δομικά μπορεί να είναι και ασαφές λειτουργικά ή να μπορεί να προσαρμόζεται επεξεργαζόμενο data από κάθε νέα στιγμή... μέσα του. ένα κτίριο είναι ένα σώμα. Πιστεύω πως το σώμα επηρεάζεται άμεσα από συναισθηματικές καταστάσεις... καιτώρα μου έρχεται να κάνω μια συσχέτιση με τα video games... πιστεύω έιναι σίγουρο πως η πολυπλοκότητα των παιχνιδιών αναπτύσει την αντίληψη και την φαντασία με πολλάπλους τρόπους. ξεκιναεί όμως με 2 βασικές προυποθέσεις: α) το περιβάλλον έχει ήδη δημιουργηθεί και έχει ήδη κάποιους κανόνες με τους οποίους κανείς όταν εξοικειωθεί και τους μάθει μπορεί να "παίξει". β) ή παιζει μόνος του, ή με κάποιον άλλο (εναντίον κάποιου άλλου).
Τα παραπάνω γίνονται εξαιρετικά πιο πολύπλοκα ανάλογα με το πόσο εκλεπτυσμένο είναι το παιχνίδι. Πιστεύω πως αυτό που ενδεχομένως λείπει είναι η ανάπτυξη συναισθηματικής νοημοσύνης και όχι πνευματικής ή φαντασιακής. Όταν πχ. η ευτυχία μιας οικογένειας εξαρτάται από το αν θα τα έχει καλά με τον γείτονα ή θα έχει καλή μετακόμιση, σημαίνει πως η ευτυχία τελικά βασίζεται σε εξωγενείς παράγοντες και μόνο και όχι και σε μια συναισθηματική κατασταση. Το μυαλό ενός παιδιού επεξεργάζεται τα στοιχεία, αλλά είναι μόνο του και δεν τα κρίνει (πολύ βασικό!). Αν λοιπόν γινόμαστε ή τα παιδία γίνονται πολύ καλοί επεξεργαστές το ερώτημα του σχολείου και της οικογένειας ίσως (αν μαθαίνει κάτι κι απο κεί?) είναι: Πως μαθαίνω να κρίνω, και να επιλέγω, και πόση σημασία έχει το πώς αισθάνομαι.

Andreas Angelidakis said...

Μα οι συναισθηματικες καταστασεις δεν επηρεαζονται σχεδον μονο απο εξωγενεις παραγοντες? Αλλα ειναι πολυ πολυπλοκο και δεν ξερω αρκετα για ψυχολογια. Παντως τα παιχνιδια στα οποια αναφερομαι το περιβαλλον δεν εχει ηδη δημιουργηθει (sim City , Sims) αλλα το δημιουργει ο παικτης, και δεν παιζει παντα μονος εναντιων αλλων, αλλα μπορει να εχει συμμαχους και να παιζει με παρα πολυ κοσμο γιατι τα περισσοτερα απο αυτα τα παιχνιδια ειναι online, οποτε μεσα στον χωρο του παιχνιδου σου μπορει να μπουν δεκαδες αλλοι. Σε πολλα απο αυτα τα παιχνιδια οι χαρακτηρες εχουν την δυνατοτητα να κανουν εκφρασεις (οι χαρακτηρες του Half Life 2 εχουν εως και 40 διαφορετικους "μυς" στο προσωπο) οποτε δεν μπορουμε να μιλαμε για συναισθηματικη ουδετεροτητα. Και τελος ενα σχολειο μπορει να αλλαζει μορφη οταν οι αιθουσες αλλαζουν σχημα και συνδεσιμοτητα. Ο πιο απλος τροπος που μπορω να σκεφτω ειναι να ειναι φτιαγμενες απο πορτες, οποτε καθε αιθουσα να μπορει να μετασχηματιστει. Ισως να ειναι και μια ιδεα για το επομενο ποστ...

tekko said...

pano stin skepsi tou andrea gia enan evmetavlito xoro sxoliou-
i poli endiaferousa idea gia ena sinexos metavalomeno xoro isos dikoptete apo ena erotima pou malon proigite tis praksis aftis.theloume ena sxolio (xoros) stathero kai ena programa didaskalias elastiko-prosapmosmeno sto simera, i 2 eksisou metavalomenes katastasis? pithanon to sxoliko ktirio na prokipsi ap to programa spoudon,ena programa pou na ensomatoni nea mesa kai methodous metadosis priroforias stous mathites. omos oi ilikies stis opies anaferomaste, anarotieme kata poso apozitoun kati allo apo mia stetherotita tin opia sto melon tha apodomisoun katavoulisi. isos afto akougete san mia koma sintiritiki apopsi alla edo i psixologia kai oi tropoi antilipsis tou xorou fenete pos pezoun simantiko rolo.