Πριν από καιρό είχα διαβάσει ένα άρθρο για τον ρόλο του video game στην εκπαίδευση των παιδιών (
Dream Machines, Απρίλιος 2006). Πολλοί γονείς έχουν την τάση να βάζουν όρια στα παιδιά σε σχέση με το πόση ώρα μπορούν να παίξουν με αυτά τα παιχνίδια, και να αντισταθμίζουν τον χρόνο του παιχνιδιού με υποχρεωτικό διάβασμα ενός βιβλίου, αναπαράγοντας το κλισέ ότι βιβλίο= καλό και βιντεοπαιχνίδι= κακό. Το άρθρο που δημοσιεύτηκε στο WIRED από τον διάσημο σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Will Wright προσπαθεί να αποδείξει ότι ένα βιντεοπαιχνίδι είναι πιο εκπαιδευτικό από ένα μυθιστόρημα! Το επιχείρημα είναι ότι στο βιβλίο ο αναγνώστης παρακολουθεί μια ιστορία ενώ στο παιχνίδι φτιάχνει την ιστορία μονός του παίρνοντας πολύπλοκες αποφάσεις, μιλώντας με χαρακτήρες που συναντάει μέσα στο χώρο του παιχνιδιού, ψάχνει να βρει λύσεις σε αινίγματα και έχει την ευκαιρία να υποστεί τις συνέπειες από τα λάθη του. Από την άλλη πλευρά πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που μεγαλώνουν με την τεχνολογία σήμερα κινδυνεύουν να χάσουν την δυνατότητα να δημιουργούν εικόνες και να φαντάζονται κόσμους, γιατί με τα παιχνίδια έχουν μάθει να αντιδρούν σε ερεθίσματα και σε προκλήσεις, αλλά υστερούν στο να θέτουν οι ίδιοι ερωτήματα και να δημιουργούν εικόνες βγαλμένες από τη φαντασία τους μια και όλες σχεδόν οι εικόνες είναι ήδη πρόσβασης στο Google Image. Οπότε δεν είναι τόσο εύκολο να ακυρώσει κανείς την αξία των βιβλίων ούτε των μυθιστορημάτων, αλλά είναι πιθανό να εισάγει το βιντεοπαιχνίδι σαν ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό εργαλείο.
Αυτή την εβδομάδα διάβαζα στο New Yorker
το προφίλ του Will Wright, ο οποίος έχει φτιάξει το Sim City, ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια στην σύντομη ιστορία του είδους, αλλά και πιθανώς ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία θεωρίας αστικού σχεδιασμού, μιας και πολλοί από τους χρήστες του έχουν ακολουθήσει γίνει αρχιτέκτονες και πολεοδόμοι.
Στο Sim City σχεδιάζεις πόλεις οι οποίες προσπαθείς να ευημερήσουν αλλά κινδυνεύουν από κακή οικονομία, φυσικές καταστροφές και κακή δημοτική διαχείριση. Μετά το Sim City ο Wright έκανε το The Sims, όπου σχεδιάζεις μια οικογένεια η οποία πρέπει να ευτυχήσει, αλλά και αυτή κινδυνεύει από κακές επιλογές, αποτυχημένες μετακομίσεις, κακή επιλογή σπιτιού ή γείτονες που είναι αντικοινωνικοί και όλα αυτά που πιθανών να απειλούν την οποιοδήποτε οικογένεια. Ο παίκτης πρέπει να
πάρει αποφάσεις σχετικά με την ζωή των χαρακτήρων που δημιουργεί, και στον σχεδιασμό του Sims χρησιμοποιηθήκαν μεταξύ άλλων το Pattern Language του Christopher Alexander, το “A Theory of Human Motivation” του Abraham Manslow και το “Maps of the Mind” του Charles Hampden-Turner. Όταν ο Wright προτείνε αυτά τα δυο παιχνίδια καμιά σχεδόν εταιρία δεν τον χρηματοδότησε γιατί δεν πίστευε ότι κανείς θα ενδιαφερθεί για κάτι τόσο πολύπλοκο και χρονοβόρο και χωρίς δράση, αλλά τώρα τα δυο αυτά σχεδόν ξεκάθαρα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν κάνει απίστευτη επιτυχία και ο Wright είναι εκατομμυριούχος. Τώρα ετοιμάζει το τρίτο του παιχνίδι που θα παρουσιαστεί σύντομα, το Spore, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χαρακτήρας που δημιουργούμε ακολουθεί μια σχεδόν Δαρβινική εξέλιξη, και εμείς πρέπει να βρούμε τους τρόπους να του δώσουμε τις ικανότητες αλλά και τα χαρακτηριστικά που χρειάζεται για να ανταπεξέλθει και να επιβιώσει.
Το άρθρο περιέργως δεν αναφέρει πουθενά το γιαπωνέζικο παιχνίδι Animal Leader το οποίο ποτέ δεν κυκλοφόρησε στη Δύση αλλά έγινε cult επιτυχία με τους πολύ φιλοσοφημένους Γιαπωνέζους. Το δοκίμασα πολύ λίγο όταν βρήκε το 2002 αλλά ήταν αδύνατο να καταλάβω πώς να προχωρήσω γιατί από γιαπωνέζικα δεν καταλαβαίνω τίποτα, αλλά το ζητούμενο είναι ακριβώς ίδιο με το Spore: ένα ον σε σχήμα κύβου βρίσκεται σε ένα φυσικό-φανταστικό περιβάλλον όπου έρχεται αντιμέτωπο μ χαρακτήρες που πρέπει να νικήσει ή ακόμα και να σκοτώσει, για να εξελιχθεί και να επιβιώσει. Και για ένα γρήγορο zoom out, όλα αυτά τα παιχνίδια βασίζονται στο παιχνίδι που άλλαξε κυριολεκτικά την ιστορία του gaming, το γνωστό Super Mario του σημαντικότατου Shigeru Miyamoto. Ο Miyamoto εκτός ότι τόλμησε
να φέρει στα παιχνίδια μια φιλοσοφική αλλά και παιδική διάσταση, έφερε αυτό που ο Wright αποκαλεί Possibility Space, τον χώρο της πιθανότητας. Στιγμές και χώρους μέσα στο παιχνίδι οπού δε χρειάζεται να νικήσεις η να ανταγωνιστείς, αλλά μπορείς να εξερευνήσεις χώρους χωρίς καμιά επιβράβευση εκτός από την χαρά της ανακάλυψης. Αυτός ο χώρος της πιθανότητας αργότερα εξελίχθηκε από τον Miyamoto σε παιχνίδια όπως το
Pikmin και το Zelda όπου η έννοια του χώρου, του τόπου, των συναισθημάτων αλλά και των στόχων που θέτεις παίρνει μυθολογικές ή και σουρεαλιστικές διαστάσεις.
Η τυπολογία της Πιθανότητας
Πριν διαβάσω όλα αυτά είχα σκοπό να ετοιμάσω για σήμερα ένα πόστ πάνω στη τυπολογία του σχολείου, με αναφορές από την αρχαία αγορά οπού ο Αριστοτέλης και οι
Περιπατικοί φιλόσοφοι έκαναν βόλτες στις σκεπασμένες στοές , και πως ο τρόπος του μαθήματος είχε άμεση σχέση με το κτίριο. Η ακόμα και το Πανόπτικον και την τυπολογική σχέση του σχολείου με την φυλακή, και τις μελέτες του
Herzberger όσον αφορά την ποιότητα και τον βαθμό φιλοξενίας του χώρου στο σχολείο. Αλλά μου έχει μείνει στο μυαλό ο
χώρος της Πιθανότητας και οι τρόποι με τους οποίους ένα σχολείο μπορεί να δομηθεί αλλά και να πληροφορηθεί σαν βίντεο-παιχνίδι, με περιορισμούς εναλλακτικές, πολυπλοκότητα και μη γραμμική οργάνωση, μια τυπολογία που να μπορεί να αφομοιώσει την έκπληξη, ένα κτίριο που να λειτουργεί σαν ένα δάσος ή και μια σπηλιά, ένα κτίριο που να αλλάζει μορφή, ή να αλλάζει χαρακτήρα, να εξελίσσεται παράλληλα με τους μαθητές και τελικά ίσως ένα Σχολείο που Μαθαίνει.
Μια σχετική σημείωση
(που όμως δεν βρήκε θέση μέσα στη ροή του κειμένου.)
Ενδιαφέρον έχει και η περίπτωση του σχολείου Columbine στο Colorado, όπου δύο μαθητές οργάνωσαν επίθεση δολοφονώντας 12 μαθητές και έναν καθηγητή. Η σφαγή αυτή ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση γύρω από τα βίαια βιντεοπαιχνίδια όπως το DOOM, το οποίο έπαιζαν συνέχεια οι Harris και Klebold. Τελικά φαίνεται ότι δεν ήταν τα παιχνίδια που τους έσπρωξαν στην βία αλλά η ιδία η βία μέσα στο σχολείο, σε μορφή κοινωνικού αποκλεισμού η και σωματικής βίας από τους «αθλητές» του σχολείου. Ακόμα και αν η σφαγή δεν οφείλονται ακριβώς στο DOOM, είναι πολύ πιθανόν το παιχνίδι να έμαθε στους δυο μαθητές πώς να οργανώσουν την επίθεση τους και πώς να κινηθούν στρατηγικά μέσα στο χώρο. Μετά από μερικά χρονιά ο σκηνοθέτης Gus Van Sand γύρισε την ταινία Elephant, η οποία είναι μια απεικόνιση εκείνης της ημέρας γυρισμένη με έναν τρόπο ώστε η ταινία να μοιάζει με παιχνίδι: Ο κάμερα σχεδόν πάντα «περπατάει» μέσα στο χώρο αντιπροσωπεύοντας την ματιά ενός μαθητή, ενώ ο χρόνος κυλά αόριστα με πολλές επαναλήψεις σαν και αυτές που βλέπουμε στα παιχνίδια όταν επαναλαμβάνουμε μια πιστά πολλές φορές μέχρι να καταλάβουμε ακριβώς τι συμβαίνει.