Thursday, November 30, 2006

Εφήμερα Όρια 6














































Χώροι κατανάλωσης:


1. Τα επίπεδα των χώρων κατανάλωσης τοποθετούνται τυχαία ανάμεσα σε αυτά των κατοικιών.

2. Οι χώροι κατανάλωσης έχουν πρόσβαση από τα δύο μεγαλύτερα σε μέγεθος ασανσέρ του κατακόρυφου πυρήνα κάθε πύργου που ξεκινούν από την πλατφόρμα [στάθμη +6,00] και διατρυπούν, στη διάρκεια της κατακόρυφης κίνησής τους, τις κατοικίες που συναντούν στα διάφορα επίπεδα.

3. Οι χώροι κατανάλωσης στεγάζουν μεγάλης κλίμακας προγράμματα [super-market, cineplex, χώροι άθλησης] αλλά και μεσαίας ή μικρής κλίμακας προγράμματα [εστιατόριο, μπαρ, χώρος διαλογισμού, χώρος ευεξίας, χώρος πλυντηρίων, χώρος επαφής, βιβλιοθήκη].

4. Δύο πύργοι συνδέονται μεταξύ τους ψηλά δημιουργώντας ένα οριζόντιο κτίριο-γέφυρα. Αυτό στεγάζει Γυμναστήριο και Χώρο Επαφής για τους κατοίκους των Εφήμερων Ορίων.

5. Το Γυμναστήριο είναι ένας γραμμικός χώρος με διαδρόμους, όργανα και χώρους άθλησης κατά μήκος της όψης που κοιτά στην αττική οδό. Κατά μήκος της άλλης όψης που κοιτά στη θάλασσα παρατάσσεται μια σειρά γυάλινων θαλάμων ντους και lockers αποδυτηρίων. Στο πατάρι του Γυμναστηρίου τοποθετούνται οι γυάλινοι χώροι ευεξίας. Στόχος η ασαφής οπτική συνύπαρξη των αθλούμενων.

6. Ο Χώρος Επαφής αποτελεί το χώρος συλλογικότητας των ΕΟ και βασίζεται σε ένα χώρο βιβλιοθήκης. Η βιβλιοθήκη είναι ταυτόχρονα χώρος ανάγνωσης βιβλίων και περιοδικών, χώρος συζήτησης, ξεκούρασης και ενατένισης της θέας. Ειδικότερα στα πατάρια του Χώρου Επαφής δημιουργούνται μικρότερης κλίμακας χώροι που υποστηρίζουν την προσωπική επαφή και αλληλογνωριμία των κατοίκων των ΕΟ.
7. Στο Δώμα του κτιρίου–γέφυρας δημιουργείται υπαίθριος χώρος με βυθισμένες περιοχές για πικ-νικ και παιχνίδι αλλά και «πράσινες» ζώνες με ξαπλώστρες και καθίσματα για ξεκούραση. Το Δώμα αντιμετωπίζεται ως ένας υπερυψωμένος τεχνητός κήπος.

Wednesday, November 29, 2006

To Σχολείο που Μαθαίνει.

Πριν από καιρό είχα διαβάσει ένα άρθρο για τον ρόλο του video game στην εκπαίδευση των παιδιών (Dream Machines, Απρίλιος 2006). Πολλοί γονείς έχουν την τάση να βάζουν όρια στα παιδιά σε σχέση με το πόση ώρα μπορούν να παίξουν με αυτά τα παιχνίδια, και να αντισταθμίζουν τον χρόνο του παιχνιδιού με υποχρεωτικό διάβασμα ενός βιβλίου, αναπαράγοντας το κλισέ ότι βιβλίο= καλό και βιντεοπαιχνίδι= κακό. Το άρθρο που δημοσιεύτηκε στο WIRED από τον διάσημο σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών Will Wright προσπαθεί να αποδείξει ότι ένα βιντεοπαιχνίδι είναι πιο εκπαιδευτικό από ένα μυθιστόρημα! Το επιχείρημα είναι ότι στο βιβλίο ο αναγνώστης παρακολουθεί μια ιστορία ενώ στο παιχνίδι φτιάχνει την ιστορία μονός του παίρνοντας πολύπλοκες αποφάσεις, μιλώντας με χαρακτήρες που συναντάει μέσα στο χώρο του παιχνιδιού, ψάχνει να βρει λύσεις σε αινίγματα και έχει την ευκαιρία να υποστεί τις συνέπειες από τα λάθη του. Από την άλλη πλευρά πρόσφατες μελέτες δείχνουν ότι τα παιδιά που μεγαλώνουν με την τεχνολογία σήμερα κινδυνεύουν να χάσουν την δυνατότητα να δημιουργούν εικόνες και να φαντάζονται κόσμους, γιατί με τα παιχνίδια έχουν μάθει να αντιδρούν σε ερεθίσματα και σε προκλήσεις, αλλά υστερούν στο να θέτουν οι ίδιοι ερωτήματα και να δημιουργούν εικόνες βγαλμένες από τη φαντασία τους μια και όλες σχεδόν οι εικόνες είναι ήδη πρόσβασης στο Google Image. Οπότε δεν είναι τόσο εύκολο να ακυρώσει κανείς την αξία των βιβλίων ούτε των μυθιστορημάτων, αλλά είναι πιθανό να εισάγει το βιντεοπαιχνίδι σαν ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό εργαλείο.
Αυτή την εβδομάδα διάβαζα στο New Yorker το προφίλ του Will Wright, ο οποίος έχει φτιάξει το Sim City, ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια στην σύντομη ιστορία του είδους, αλλά και πιθανώς ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία θεωρίας αστικού σχεδιασμού, μιας και πολλοί από τους χρήστες του έχουν ακολουθήσει γίνει αρχιτέκτονες και πολεοδόμοι.

Στο Sim City σχεδιάζεις πόλεις οι οποίες προσπαθείς να ευημερήσουν αλλά κινδυνεύουν από κακή οικονομία, φυσικές καταστροφές και κακή δημοτική διαχείριση. Μετά το Sim City ο Wright έκανε το The Sims, όπου σχεδιάζεις μια οικογένεια η οποία πρέπει να ευτυχήσει, αλλά και αυτή κινδυνεύει από κακές επιλογές, αποτυχημένες μετακομίσεις, κακή επιλογή σπιτιού ή γείτονες που είναι αντικοινωνικοί και όλα αυτά που πιθανών να απειλούν την οποιοδήποτε οικογένεια. Ο παίκτης πρέπει να πάρει αποφάσεις σχετικά με την ζωή των χαρακτήρων που δημιουργεί, και στον σχεδιασμό του Sims χρησιμοποιηθήκαν μεταξύ άλλων το Pattern Language του Christopher Alexander, το “A Theory of Human Motivation” του Abraham Manslow και το “Maps of the Mind” του Charles Hampden-Turner. Όταν ο Wright προτείνε αυτά τα δυο παιχνίδια καμιά σχεδόν εταιρία δεν τον χρηματοδότησε γιατί δεν πίστευε ότι κανείς θα ενδιαφερθεί για κάτι τόσο πολύπλοκο και χρονοβόρο και χωρίς δράση, αλλά τώρα τα δυο αυτά σχεδόν ξεκάθαρα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν κάνει απίστευτη επιτυχία και ο Wright είναι εκατομμυριούχος. Τώρα ετοιμάζει το τρίτο του παιχνίδι που θα παρουσιαστεί σύντομα, το Spore, ένα παιχνίδι στο οποίο ο χαρακτήρας που δημιουργούμε ακολουθεί μια σχεδόν Δαρβινική εξέλιξη, και εμείς πρέπει να βρούμε τους τρόπους να του δώσουμε τις ικανότητες αλλά και τα χαρακτηριστικά που χρειάζεται για να ανταπεξέλθει και να επιβιώσει.
Το άρθρο περιέργως δεν αναφέρει πουθενά το γιαπωνέζικο παιχνίδι Animal Leader το οποίο ποτέ δεν κυκλοφόρησε στη Δύση αλλά έγινε cult επιτυχία με τους πολύ φιλοσοφημένους Γιαπωνέζους. Το δοκίμασα πολύ λίγο όταν βρήκε το 2002 αλλά ήταν αδύνατο να καταλάβω πώς να προχωρήσω γιατί από γιαπωνέζικα δεν καταλαβαίνω τίποτα, αλλά το ζητούμενο είναι ακριβώς ίδιο με το Spore: ένα ον σε σχήμα κύβου βρίσκεται σε ένα φυσικό-φανταστικό περιβάλλον όπου έρχεται αντιμέτωπο μ χαρακτήρες που πρέπει να νικήσει ή ακόμα και να σκοτώσει, για να εξελιχθεί και να επιβιώσει. Και για ένα γρήγορο zoom out, όλα αυτά τα παιχνίδια βασίζονται στο παιχνίδι που άλλαξε κυριολεκτικά την ιστορία του gaming, το γνωστό Super Mario του σημαντικότατου Shigeru Miyamoto. Ο Miyamoto εκτός ότι τόλμησε να φέρει στα παιχνίδια μια φιλοσοφική αλλά και παιδική διάσταση, έφερε αυτό που ο Wright αποκαλεί Possibility Space, τον χώρο της πιθανότητας. Στιγμές και χώρους μέσα στο παιχνίδι οπού δε χρειάζεται να νικήσεις η να ανταγωνιστείς, αλλά μπορείς να εξερευνήσεις χώρους χωρίς καμιά επιβράβευση εκτός από την χαρά της ανακάλυψης. Αυτός ο χώρος της πιθανότητας αργότερα εξελίχθηκε από τον Miyamoto σε παιχνίδια όπως το Pikmin και το Zelda όπου η έννοια του χώρου, του τόπου, των συναισθημάτων αλλά και των στόχων που θέτεις παίρνει μυθολογικές ή και σουρεαλιστικές διαστάσεις.

Η τυπολογία της Πιθανότητας
Πριν διαβάσω όλα αυτά είχα σκοπό να ετοιμάσω για σήμερα ένα πόστ πάνω στη τυπολογία του σχολείου, με αναφορές από την αρχαία αγορά οπού ο Αριστοτέλης και οι Περιπατικοί φιλόσοφοι έκαναν βόλτες στις σκεπασμένες στοές , και πως ο τρόπος του μαθήματος είχε άμεση σχέση με το κτίριο. Η ακόμα και το Πανόπτικον και την τυπολογική σχέση του σχολείου με την φυλακή, και τις μελέτες του Herzberger όσον αφορά την ποιότητα και τον βαθμό φιλοξενίας του χώρου στο σχολείο. Αλλά μου έχει μείνει στο μυαλό ο χώρος της Πιθανότητας και οι τρόποι με τους οποίους ένα σχολείο μπορεί να δομηθεί αλλά και να πληροφορηθεί σαν βίντεο-παιχνίδι, με περιορισμούς εναλλακτικές, πολυπλοκότητα και μη γραμμική οργάνωση, μια τυπολογία που να μπορεί να αφομοιώσει την έκπληξη, ένα κτίριο που να λειτουργεί σαν ένα δάσος ή και μια σπηλιά, ένα κτίριο που να αλλάζει μορφή, ή να αλλάζει χαρακτήρα, να εξελίσσεται παράλληλα με τους μαθητές και τελικά ίσως ένα Σχολείο που Μαθαίνει.


Μια σχετική σημείωση
(που όμως δεν βρήκε θέση μέσα στη ροή του κειμένου.)
Ενδιαφέρον έχει και η περίπτωση του σχολείου
Columbine στο Colorado, όπου δύο μαθητές οργάνωσαν επίθεση δολοφονώντας 12 μαθητές και έναν καθηγητή. Η σφαγή αυτή ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση γύρω από τα βίαια βιντεοπαιχνίδια όπως το DOOM, το οποίο έπαιζαν συνέχεια οι Harris και Klebold. Τελικά φαίνεται ότι δεν ήταν τα παιχνίδια που τους έσπρωξαν στην βία αλλά η ιδία η βία μέσα στο σχολείο, σε μορφή κοινωνικού αποκλεισμού η και σωματικής βίας από τους «αθλητές» του σχολείου. Ακόμα και αν η σφαγή δεν οφείλονται ακριβώς στο DOOM, είναι πολύ πιθανόν το παιχνίδι να έμαθε στους δυο μαθητές πώς να οργανώσουν την επίθεση τους και πώς να κινηθούν στρατηγικά μέσα στο χώρο. Μετά από μερικά χρονιά ο σκηνοθέτης Gus Van Sand γύρισε την ταινία Elephant, η οποία είναι μια απεικόνιση εκείνης της ημέρας γυρισμένη με έναν τρόπο ώστε η ταινία να μοιάζει με παιχνίδι: Ο κάμερα σχεδόν πάντα «περπατάει» μέσα στο χώρο αντιπροσωπεύοντας την ματιά ενός μαθητή, ενώ ο χρόνος κυλά αόριστα με πολλές επαναλήψεις σαν και αυτές που βλέπουμε στα παιχνίδια όταν επαναλαμβάνουμε μια πιστά πολλές φορές μέχρι να καταλάβουμε ακριβώς τι συμβαίνει.

Monday, November 27, 2006

Μετά την άσφαλτο _ Ανάλυση 03 / Οικολογία Τοπίου, Το Κέντρο της Αθηνας

Είναι η πόλη ζωντανός οργανισμός; Είναι δυναμικό ή στατικό σύστημα; Ποια εργαλεία έχουμε για να καταλάβουμε πως λειτουργεί η πόλη ως δυναμικό (μεταβαλλόμενο στον χρόνο) σύστημα;

Σε συστηματικό επίπεδο η πόλη χαρακτηρίζεται από δύο βασικά συστατικά: δομές, και ροές. Εφαρμόζουμε τις βασικές αρχές τις Οικολογίας Τοπίου, τις οποίες επεξηγήσαμε στο προηγούμενο blog, για να αναλύσουμε συγκεκριμένες δομές και δυναμικές στην πόλη της Αθήνας.


Η περιοχή εφαρμογής είναι το δυτικό τμήμα του κέντρου της Αθήνας. Η περιοχή επιλέγεται για την πολλαπλότητα των δομών και δυναμικών της.




Αρχικά καταγράφουμε το βασικό οδικό δίκτυο της περιοχής.





Στη συνέχεια καταγράφουμε τα διαφορετικά ΤΕΜΑΧΙΑ (patches), με τη σημασία που έχει ο όρος για την Οικολογία Τοπίου: μια ομοιογενής περιοχή που χαρακτηρίζεται κυρίως από το σχήμα της, από το μέγεθός της, και από το περιεχόμενό της. Ορίζουμε περιοχές οι οποίες έχουν λίγο ως πολύ αναγνωρίσιμο χαρακτήρα, ο οποίος διαφέρει από τον χαρακτήρα παραπλήσιων περιοχών (π.χ. Εξάρχεια, Ιστορικό Τρίγωνο, Βοτανικός). Τα όρια του κάθε τεμαχίου ορίζονται εκεί που ο χαρακτήρας του αλλάζει και αρχίζει ένα νέο τεμάχιο.




Καταγράφουμε τον χαρακτήρα των ορίων μεταξύ των τεμαχίων. Ορισμένα όρια είναι σκληρά, λειτουργώντας σαν φράγματα μεταξύ των περιοχών. Σκληρά όρια είναι συνήθως οι δρόμοι μεγάλης κυκλοφορίας αυτοκινήτων, που δεν διαθέτουν αρκετές και καλής ποιότητας διαβάσεις πεζών. Άλλα όρια είναι μαλακά, επιτρέποντας μεγαλύτερο βαθμό σύνδεσης, και άλλα επιτρέπουν περισσότερη επαφή και λειτουργούν ως φίλτρα μεταξύ των περιοχών.

Παρατηρούμε ότι η συμπεριφορά των πεζών αλλάζει ανάλογα με τον χαρακτήρα του ορίου. Η Πατησίων γίνεται αντιληπτή ως χώρος απόλυτης κυριαρχίας του αυτοκινήτου. Οι πεζοί περνούν σποραδικά και προσεκτικά. Η Ερμού γίνεται αντιληπτή ως χώρος ίσης κυριαρχίας αυτοκινήτων και πεζών: οι πεζοί διεκδικούν τον χώρο περνώντας συνεχώς ανάμεσα από τα αυτοκίνητα.




Εξετάζοντας τα τεμάχια παρατηρούμε ότι ο χαρακτήρας τους δεν είναι ομοιογενής. Κοντά στα όριά τους εμφανίζονται σε πολλές περιπτώσεις περιοχές μείωσης του χαρακτήρα. Αυτές οι περιοχές από άποψη οικολογίας τοπίου αντιστοιχούν στις ΠΑΡΥΦΕΣ, και ορίζουν στο εσωτερικό τους ΠΥΡΙΝΕΣ πιο έντονου και αναγνωρίσιμου χαρακτήρα.




Τέλος καταγράφουμε τους πεζόδρομους. Παρατηρούμε ότι στην καλύτερη περίπτωση αυτοί αποτελούν δίκτυο εντός ενός τεμαχίου (μιας περιοχής), αλλά δεν είναι σχεδιασμένοι έτσι ώστε να αποτελούν συνδετικό στοιχείο μεταξύ περιοχών.




Από την ανάλυση προκύπτει ότι το κέντρο της Αθήνας δεν διαθέτει τις δομές εκείνες που θα του επέτρεπαν να λειτουργεί συνολικά σαν σύστημα σε επίπεδο πεζών. Χαρακτηρίζεται από κατακερματισμό λόγω κυρίως της δομής των κεντρικών οδών. Προκύπτει επίσης ότι οι κεντρικές οδοί δημιουργούν εκατέρωθέν τους μια ζώνη υποβάθμισης του χαρακτήρα της κάθε περιοχής.

Saturday, November 25, 2006

Global Warming: Uncertain Environments

Το θέμα της υπερθέρμανσης του πλανήτη βρίσκεται στην καρδιά του διαλόγου για το περιβάλλον. Η οικολογία, με διαφορετικές εκφάνσεις, αναλαμβάνει σήμερα κεντρικό ρόλο στην αρχιτεκτονική πρακτική (sustainable development, landscape architecture, emergency architecture, bio-architecture).
Σε αυτό το entry συλλέξαμε πληροφορίες, έρευνες και σενάρια για τις κλιματολογικές συνθήκες και τις επιπτώσεις τους στα οικοσυστήματα. Αναζητήσαμε την επιστημονική βάση των δεδομένων που διατίθενται, τους φορείς που ασχολούνται με τα ζητήματα αυτά και τις διασυνδέσεις μεταξύ τους.
Δημοσιεύουμε κάποια αποσπάσματα των όσων μελετήσαμε. Ολόκληρο το κείμενο παραπέμπει σε διαφορετικές πηγές- στάσεις στην εξερεύνησή μας (link). Η περιήγηση στις διαφορετικές ιστοσελίδες, έγγραφα και δημοσιεύσεις συγκροτεί μια εικόνα της πολυπλοκότητας των φαινομένων και της έλλειψης
ολοκληρωμένων απαντήσεων ως προς το μέλλον.




Η μέση θερμοκρασία στη Ευρώπη έχει ανέβει κατά 0,95 ° C τα τελευταία χρόνια και αναμένεται ν'ανέβει κατά 2-6 ° C αυτό τον αιώνα.

Το φυσικό περιβάλλον όπως το γνωρίζουμε σήμερα σίγουρα θ'αλλάξει.

Η Ευρώπη ζει μια πρωτόγνωρη αύξηση πλημμυρών τα τελευταία χρόνια.
[238 επεισόδια στην περίοδο 1975- 2001, 15 σοβαρά επεισόδια μόνο το 2002]

Παρατηρείται δραστική αύξηση καυσώνων και δασικών
πυρκαγιών.

Οι συνθήκες αυτές αρχίζουν να καθιστούν κάποιες περιοχές μη κατοικήσιμες.


Ανησυχητικές είναι οι προβλέψεις ότι το 1/3 της γης θα είναι έρημος μέχρι το 2100. (δελτίο 20/10/2006)

Έρευνες αναφέρουν μια τάση κίνησης των κλιμάτων από τον ισημερινό προς τους πόλους.
Κάποια είδη ζωικών και φυτικών οργανισμών στην Ευρώπη ήδη μετοικούν χιλιάδες χιλιόμετρα βορειότερα.


Μπορούμε να αναμένουμε το εύκρατο κλίμα της Ελλάδας να εμφανίσει στα επόμενα χρόνια τροπικά χαρακτηριστικά [αύξηση θερμοκρασίας, βροχοπτώσεων, ξηρασία, απότομες διακυμάνσεις και κλιματική αστάθεια].



Όσον αφορά το μικροκλίμα της Αθήνας και του λεκανοπεδίου της Αττικής, η ιδιαιτερότητα του οφείλεται κατά κύριο λόγο στο φαινόμενο της αστικής θερμονησίδας. Με τον όρο αυτό χαρακτηρίζεται το φαινόμενο στο οποίο η θερμοκρασία που απορροφάται από τα κτήρια, τους δρόμους και τις άλλες κατασκευές μιας περιοχής στη διάρκεια της ημέρας επανεκπέμπεται το βράδυ δημιουργώντας υψηλές θερμοκρασιακές διαφορές μεταξύ της αστικής και της γειτονικής αγροτικής περιοχής.
Για την περίπτωση της Αθήνας, αυτές
υπολογίζονται στους 8 - 12° C.


Μικρές αλλαγές στο μέσο κλίμα όσο και στη μεταβλητότητα μπορούν να προκαλέσουν σχετικά μεγάλες αλλαγές στη συχνότητα ακραίων καιρικών φαινομένων.

Παρότι τα οικοσυστήματα χαρακτηρίζονται από προσαρμοστικότητα, τείνει να επικρατήσει παγκοσμίως η πεποίθηση ότι από ένα σημείο (critical point) και μετά μπορεί να υποστούν απροσδόκητες μεταλλάξεις στη δομή τους.

Όλα τα αποτελέσματα των εκτιμήσεων για τις αλλαγές σε περιφερειακό ή τοπικό επίπεδο χαρακτηρίζονται από εξαιρετική αβεβαιότητα.




Πώς λοιπόν μπορούμε λοιπόν να διατυπώσουμε προτάσεις για το πράσινο στην Αθήνα με δεδομένους τους παράγοντες της αστάθειας και της αβεβαιότητας; Με ποιους τρόπους μπορούμε να τους μετατρέψουμε σε εργαλεία είτε ανάλυσης και κριτικής σκέψης (προσθέτοντας άλλο ένα επίπεδο στην ανάγνωσή μας της κατάστασης) είτε ακόμα περισσότερο σε εργαλεία σύνθεσης και παραγωγής ιδεών;

Απέναντι στην τάση για καταστροφολογία αντιτάσσουμε μια οπτική του πρασίνου σαν ανακουφιστικό παράγοντα σε προβλήματα τοπικής εμβέλειας όπως πλημμύρες, ξηρασία και καύσωνες. Σκοπεύουμε να διερευνήσουμε σενάρια πάνω σε επερχόμενες ή ήδη παρούσες κλιματολογικές ακρότητες ως ένα τρόπο ν'απελευθερώσουμε τη σκέψη μας και ν'αναζητήσουμε ιδέες στις οποίες το πράσινο έχει ενεργό ρόλο.






Friday, November 24, 2006

‘POST SPRAWL’

The contemporary urban condition can no longer be identified by the dichotomy of city and countryside, inside and outside. Since the 1960s this latent phenomenon of the occupation of the empty space has been described through the term ‘sprawl’. The ambiguity of the term itself and its mostly negative and generalized references bare a hesitance to specifically address and confront this phenomenon architecturally and urbanistically. The overwhelming development of Athens during the last century and its distribution patterns across the Attica landscape have created new spatial qualities and territorial conditions characterized by their own logics and particularities.

From another point of view, central Athens can be considered a ‘Shrinking City’, with its growth offset towards the ‘suburban’ periphery. Due to the dramatic and continuous population increase during the last four decades, Attica ranks amongst the 10 largest urbanized areas in Europe with a population of above 4 million inhabitants such as Madrid, Barcelona, Ruhr Area, Berlin, St. Petersburg or Milan.

PERIPHERY

Reading and analyzing the Attica conurbation we identify four distinct ‘peripheral’ sites that will form the locus of our investigations. In terms of scale they are identified as:
1. ‘Attica and Beyond’: characterized by the relation of the historic center to the hinterland and by the geographic localities,
2. ‘Outer Peripheries’: including and natural boundaries,
3. ‘Inner Peripheries’: urban islands with the central conurbation; such as Elaionas, Hellenikon, Lykavitos,
4. ‘Peripheral Fragments’: urban set asides, economical and structural left-overs, terrains vagues.


AMPLIFICATIONS towards the inhabitation of the ‘Negative Space’

Within the context of these peripheral sites and for the purpose of our study, we will adapt the notion of the ‘Negative Space’. We understand the term, as other than physical, open space, green space, agricultural lots or roadside verges but as the space that is not the product of conscious design and planning.

The negative space is understood as the starting point to define and structure the after sprawl condition. Used as a tool for investigation and intervention, in a multiplicity of scales will allow us to structure a new collective space and experience. The reassertion of the negative space will negotiate the ‘evils’ of the built within the context of our contemporary urbanity.
In order to explore, articulate, negotiate, the negative space on different scales, we propose to develop a series of tools or tactics. These will order, amplify, blur existing urban conditions in terms of density, void, scale, verticality, etc. We will delete, abandon and undo, but also add, offset, expand and project.

References

Oswalt Philipp, ‘Atlas of Shrinking Cities’, Hatje Cantz Verlag, 2006
Xaveer de Geyter Architects, ‘research for the contemporary city After Sprawl’, NAI Publishers, de Singel, 2002
Oswalt Philipp, ‘Schrumpfende Städte’, Hatje Cantz Verlag, 2004
‘USE Uncertain states of Europe. A trip through a changing Europe’, Skira, 2003
Oswald M. Ungers, Stefan Vieths, ’The Dialectic City’, Skirra editore, 1997
‘Αττικό τοπίο και περιβάλλον’, Υπουργείο Πολιτισμού, Αθήνα,1989
UN World Urbanization Prospects: 2005 Revision, http://esa.un.org/unup/













Monday, November 20, 2006

Learning from Seoul

Για περισσότερα από 600 χρόνια, ο χείμαρρος Cheonggyecheon διέσχιζε το κέντρο της πόλης της Σεούλ, αποτελώντας χώρο παιγνιδιού, ψαρέματος ή ακόμη και πλύσης ρούχων. Στις αρχές του 20ου αιώνα η Σεούλ αντιμετώπισε σοβαρά προβλήματα από πλημμύρες, ενώ με την ανάπτυξη της πόλης τα νερά του χειμάρρου άρχισαν να μολύνονται. Τα προβλήματα αντιμετωπίστηκαν με μια σειρά αντιπλημμυρικών έργων τα οποία προέβλεπαν την κάλυψη του χειμάρρου. Το τέλος του Cheonggyecheon γράφτηκε κατά τη δεκαετία του 1970 όταν επάνω από την καλυμμένη κοίτη κατασκευάστηκε ένας υπερυψωμένος αυτοκινητόδρομος ταχείας κυκλοφορίας.

1 Αεροφωτογραφία του αυτοκινητοδρόμου, 2003

2 Άποψη του αυτοκινητοδρόμου, 2003

Ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 στην Κορέα, η αναπτυσσόμενη οικολογική συνείδηση προκάλεσε τις πρώτες συζητήσεις σχετικά με το ενδεχόμενο αποκατάστασης του χειμάρρου. Το συγκεκριμένο θέμα έγινε αντικείμενο διένεξης στις τοπικές εκλογές του 2002 όταν ένας από τους υποψηφίους το προέβαλε ως βασικό άξονα του προεκλογικού του προγράμματος. Ο συγκεκριμένος υποψήφιος επικράτησε και προχώρησε στην υλοποίηση των εξαγγελιών του.

Ο υπερυψωμένος αυτοκινητόδρομος Cheonggye –ένα ισχυρό σύμβολο νεωτερικότητας κατά τον προηγούμενο αιώνα- κατεδαφίστηκε, προκειμένου η πόλη να ανακτήσει τη χαμένη οικολογική δομή της. Η νέα μητροπολιτική κυβέρνηση της Σεούλ έκρινε ότι το έργο μπορεί να επηρεάσει δραστικά την οικονομική ανάπτυξη των γύρω περιοχών που περιλαμβάνουν κατά κύριο λόγο εμπορικές δραστηριότητες και χώρους γραφείων. Ακόμη όμως περισσότερο έκρινε ότι με τον τρόπο αυτό μπορεί να προωθήσει μια νέα ταυτότητα της πόλης, άμεσα συνδεδεμένη με την ιστορία της, και να προβάλει ένα φιλικό προς το περιβάλλον, διεθνές επιχειρηματικό κέντρο.


3 Το Palseokdam αποτελεί την αφετηρία του νέου έργου. Ο χείμαρρος εμφανίζεται με τη μορφή σιντριβανιού

4 Η άλλη άποψη του Palseokdam

Το έργο εγκαινιάστηκε τον Οκτώβριο 2005. Ένα γραμμικό πάρκο διατρέχει πλέον το κέντρο της πόλης, ανάμεσα από τους χαρακτηριστικούς πύργους της Σεούλ. Πολύ σύντομα ο Cheonggyecheon κατόρθωσε όχι μόνο να προσελκύσει τους εργαζόμενους της περιοχής αλλά και να γίνει ένας από τους κύριους τουριστικούς προορισμούς της πόλης. Το υλοποιημένο έργο –συνολικής επιφάνειας 5,8 χλμ- είχε 10.000.000 επισκέπτες σε δύο μόλις μήνες. Η ζήτηση για γραφειακούς χώρους στην περιοχή είναι μεγαλύτερη από ποτέ και ήδη πολλές πόλεις της Κορέας έχουν αρχίσει να μελετούν αντίστοιχα προγράμματα.

5 Εγκατάσταση στα νερά του Cheonggyecheon

6 Υποστυλώματα του παλαιού αυτοκινητοδρόμου, τα οποία έχουν διατηρηθεί στην παλαιά τους θέση ως μνημεία μιας παρωχημένης νεωτερικότητας


Τα στοιχεία είναι από το UPwords, Vol. 11 Number 2, Fall 2005.

Για περισσότερες πληροφορίες βλ.
http://www.urban.uiuc.edu/SPO/UPwords
http://www.metro.seoul.kr/kor2000/chungaehome/en/seoul/main.htm
http://www.pubs.asce.org/ceonline/ceonline04/0104feat.html
http://www.cheonggyecheon.or.kr/

Friday, November 17, 2006

Εφήμερα Όρια 5
















Κατοικίες:

1. Κάθε κατοικία καταλαμβάνει την επιφάνεια μισού ορόφου [12x6μ μείον την επιφάνεια της κατακόρυφης κίνησης] και αποτελείται από έναν ενιαίο χώρο με περιοχή ύπνου, έπιπλο προετοιμασίας φαγητού και υγιεινής [ντους, νιπτήρας και wc], περιοχή ξεκούρασης και μπαλκόνι [6x6μ] που κοιτάζει την αττική οδό.

2. Κάθε ένα από τα δύο ασανσέρ που χρησιμοποιούνται για πρόσβαση στις κατοικίες ξεκινά από την πλατφόρμα [στάθμη +6,00] και καταλήγει κατευθείαν σε μία από τις δύο κατοικίες του ορόφου.

3. Κάθε ένα από τα δύο μεγαλύτερα σε μέγεθος ασανσέρ που χρησιμοποιούνται για πρόσβαση στα προγράμματα κατανάλωσης ξεκινά από την πλατφόρμα [στάθμη +6,00] και διατρυπά, στη διάρκεια της κατακόρυφης κίνησής του, τη μία από τις δύο κατοικίες κάθε ορόφου .

4. Τα ασανσέρ ορίζονται από ημιδιαφανείς γυάλινες επιφάνειες που επιτρέπουν την ασαφή οπτική συνύπαρξη κατοίκων και καταναλωτών. Η εσωστρεφής οπτική σχέση ανάμεσα στον επισκέπτη/καταναλωτή και τον κάτοικο συμπληρώνεται από την εξωστρεφή οπτική σχέση τους με τη συνεχή ροή των αυτοκινούμενων περαστικών της αττικής οδού και την ηρεμία του μεσόγειου τοπίου [και, πέρα, στον ορίζοντα, της θάλασσας].

5. Τα Εφήμερα Όρια υποστηρίζουν τη δημιουργία ενός νέου τύπου κατοικίας για τον κάτοικο της σύγχρονης πόλης που δεν αναζητά μια μόνιμη κατοικία παρά ένα χώρο εφήμερης κατοίκησης, μια βάση. Η κατοικία είναι τώρα πιο ανοικτή [έκθετη;] τόσο στο εσωτερικό της όσο και στο εξωτερικό της.

Thursday, November 16, 2006

Το Θρανίο και το Σύννεφο

Πόσο μεγάλη σχέση μπορεί να έχει ένα έπιπλο με μια πόλη? Τι ρόλο μπορεί να παίξει ένα εκπαιδευτικό σύστημα στην εξέλιξη της Αθήνας? Πως μπορεί να είναι η κατάσταση των σχολείων ένα από τα πραγματικά προβλήματα της πόλης, αφού το πρόβλημα παραμένει ακριβώς το ίδιο και σε ένα χωριό? Όταν επέλεξα το σχολικό κτίριο σαν το θέμα της συμμετοχής μου στο Athens Update δεν το σκέφτηκα ούτε προς στιγμή σαν ένα πολεοδομικό ζήτημα, αλλά σαν μία περιοχή ζητημάτων τα οποία η αρχιτεκτονική της επικοινωνίας μοιάζει να έχει ξεχάσει. Για να το πω πιο απλά: Τα media έχουν την τάση να συνδέουν την αρχιτεκτονική με κτίρια πολιτιστικού ή κοινωνικού χαρακτήρα και να δικαιολογούν την ύπαρξη του αρχιτέκτονα για ομορφιά, άντε και για branding, και αυτό είναι κατά κάποιο τρόπο ένα επίτευγμα σε μία χώρα που σχεδιάζεται στο μεγαλύτερο ποσοστό της από λογιστήρια κατασκευαστικών εταιριών. Οπότε η μελέτη έχει και σαν σκοπό να μεταθέσει το ενδιαφέρον στο σχολείο σαν το σημείο εκκίνησης της κοινωνίας, και να θέσει ορισμένα θέματα υπό συζήτηση. Πιστεύω ότι ο σχεδιασμός ενός συστήματος σχολικών κτιρίων είναι τεράστιο σαν αντικείμενο μελέτης οπότε και γι’αυτό το προσεγγίζω (όπως διάβασα σε κάποιο σχόλιο) εννοιολογικά, ερευνητικά και πειραματικά, χωρίς να θέσω ένα συγκεκριμένο στόχο, αλλά περισσότερο σχεδιάζοντας ερωτήματα και συλλέγοντας απαντήσεις και σχόλια.
Το Θρανίο είναι το σπίτι του μαθητή, ο χώρος που αισθάνεται ασφαλής και που θα προσπαθήσει να οριοθετήσει και να το τροποποιήσει από την πρώτη κιόλας μέρα στο σχολείο, γράφοντας πάνω του οτιδήποτε θα τον βοηθήσει να καθιερώσει την ταυτότητα του μέσα στο χάος της τάξης. Το θρανίο είναι όχημα, βήμα, ασπίδα, σπίτι, παρατηρητήριο, ρούχο, κρίκος σε μία αλυσίδα, εφιάλτης και σύντροφος. Μια παράταξη από θρανία φτιάχνει μια τάξη και μια παράταξη από τάξεις φτιάχνει ένα σχολείο.

Lee Bull
Σήμερα ίσως να φανταζόμαστε το ιδανικό θρανίο να περιέχει και τον προσωπικό υπολογιστή του μαθητή, να έχει χώρους για CD, ίσως ένα μικρό εκτυπωτή ενσωματωμένο, τα καλώδια οπωσδήποτε να είναι κρυφά και να περνάνε μέσα από τον σκελετό του επίπλου, ίσως και ο υπολογιστής να διπλώνει και να κρύβεται για τις ώρες που το θρανίο θα χρησιμοποιείται σαν παραδοσιακό τραπέζι, αλλά γενικά θα είναι ένα μικρο ηλεκτρονικό γραφείο με όλες τις ανέσεις για τον μικρό μελλοντικό υπάλληλο και τελικά θα βλέπει σε αυτό το καταπληκτικό επιπλάκι το πιθανώς πληκτικό μέλλον του.

Όμως αυτή η εξέλιξη δεν είναι και η απολύτως σίγουρη γιατί βλέπουμε σιγά σιγά το concept του προσωπικού ηλεκτρονικού υπολογιστή να έξατμίζεται μπροστά στα μάτια μας. Με υπηρεσίες όπως το Flickr (αποθήκευση φωτογραφιών) to YouTube (αποθήκευση βίντεο) και το MySpace (καταγραφή προσωπικότητας και σχέσεων) να απομακρύνουν τα προσωπικά μας δεδομένα από τον σκληρό μας δίσκο, και να πηγαίνουν στους εκατομμύρια σκληρούς δίσκους που έχουν εγκαταστήσει οι μεγάλες εταιρίες (Google, Yahoo, Microsoft κλπ.) σε server farms κυρίως στη δυτική ακτή της Αμερικής που το ρεύμα είναι φτηνό και σταθερό (The Information Factories, Wired 11-06), σε λίγο καιρό τα προγράμματα που θα χρησιμοποιούμε δεν θα είναι καν εγκατεστημένα στον υπολογιστή μας αλλά θα τρέχουν σε αυτός τους υπολογιστές κάπου στο πουθενά. Όταν επικρατήσει πλέον το λεγόμενο Cloud Computing και όλα τα εργαλεία που χρησιμοποιούμε αλλά και αυτά που φτιάχνουμε βρίσκονται σε αυτό το σύννεφο από δικτυωμένους υπολογιστές, θα χρειάζεται πλέον το θρανίο ή το γραφείο σαν φυσικός τόπος? Το πιο απτό παράδειγμα είναι το ίδιο το blog που διαβάζετε, το οποίο δεν έχουμε την παραμικρή ιδέα που είναι αποθηκεμένο, εκτός του ότι είναι αποθηκευμένο σε κάποιον υπολογιστή που ανήκει στη Google και τον οποίο μας παραχωρεί δωρεάν (χωρίς καν διαφημίσεις).
Ενδιαφέρεται η Google για την Αθήνα? Για την Αρχιτεκτονική? Για τα σχολεία? Πώς μπορεί κανείς να φανταστεί το θρανίο ενός μαθητή την στιγμή που το μόνο που θα χρειάζεται θα είναι ένας κωδικός πρόσβασης? Υπάρχει λόγος να σχεδιάζει κανείς έπιπλα ή ακόμα και τάξεις όταν δεν ξέρουμε καν αν θα χρειάζεται ο μαθητής να πηγαίνει στο σχολείο για να παρακολουθήσει το μάθημα?Αναρωτιέμαι μήπως το σχολείο απλώς θα σταματήσει να παρέχει τον εξοπλισμό που είναι απαραίτητος για την μάθηση, και θα εξειδικευτεί στο να παρέχει έναν χώρο που εμπνέει την μάθηση και στον οποίο ευδοκιμεί η γνώση.

Siobhan Hapaska Land